SIMON THE SORCERER 2 |
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Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in den Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt's denn so was! Und wieder mu� er sich mit Sordid herum�rgern. Nun gut, was soll's, mu� er also den Treibstoff namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach Hause zu gelangen. Zun�chst einmal marschiert er nochmals in die H�tte von Calypso, um sich dort mit einem Baseballschl�ger und einem F��chen gr�ner Farbe auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die Gelegenheit, Alix ein wenig zu �rgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht zur Stra�e der H�ndler und l��t sich vom Schmied dessen Leid klagen. Nat�rlich kann ihm Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine stabile Brechstange in seine M�tze packen. Danach l��t er sich im Zoogesch�ft eine etwas merkw�rdig anmutende Maschine erkl�ren, deren Benutzung er sich erst einmal f�r sp�ter aufhebt; klingt aber �u�erst interessant! Weiter geht's zum Scherzartikelladen. Den Besitzer spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben mehr, denn diese k�nnte er bestimmt gut gebrauchen. Als der Verk�ufer sich die Affenmaske aufsetzt und wegsieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, h�lt noch einen kleinen Smalltalk, erf�hrt, da� er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kost�m machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl! Sein n�chster Weg f�hrt ihn zu den Docks, wo er auf ein M�dchen namens Goldl�ckchen trifft, mit dem er sich ausf�hrlich unterh�lt und das dringend Hilfe braucht. Er hebelt ihr mit der Brechstange die Kiste auf, in der sie sich sofort versteckt. Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine Per�cke und ein Gummidingens, sackt Simon selbstverst�ndlich ein und schlendert weiter die Docks entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet ist, weil ihm seine Regenmach-T�nzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem Manne geholfen werden kann! Was hat Goldl�ckchen doch von den drei B�ren erz�hlt? Na, mal sehen und nix wie hin zu deren Behausung. Doch die H�tte ist komplett verrammelt. Simon mopst sich nur den Brief aus dem Briefkasten und mu� unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er beschlie�t, dem Pfandleiher einen Besuch abzustatten. Vor dem Geb�ude sitzt ein trauriger Narr, �ber dessen Witze nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon �berl��t ihm das Witzebuch und erh�lt daf�r eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal sehen. Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der Sekret�rin erz�hlt er irgend etwas und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich nat�rlich sehr f�r die Rohrpost und beschlie�t, einen Trick zu versuchen. Schnell legt er den Brief der B�ren in die Ablage und hofft, da� der Pfandleiher nun f�r ihn die T�ren �ffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und schnell rennt Simon wieder zur�ck zu den B�ren, wo er nun ins Haus hinein spazieren kann. In der K�che l��t er schnell die Gummihandschuhe in seiner M�tze verschwinden und dreht den tropfenden Wasserhahn zu. Verdammt, die B�ren kommen nach Hause! Bald schon ist der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den Kamin zum Brunnen katapultiert. Was soll's, noch mal zur�ck zu den B�ren. Schnell hat er kapiert, da� die Teddys gegen�ber Goldl�ckchen einen gewissen Groll hegen. Er gibt Vater B�r die Per�cke und darf sich zum Dank ein Sch�sselchen Brei mitnehmen. Prima! Sein n�chster Weg f�hrt Simon zum Stadtplatz, wo er auf eine Gruppe T�nzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich beknackt, guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab zerdeppert, gibt er ihnen seinen Baseballschl�ger und beobachtet schadenfroh, wie dieser durch die Luft fliegt und den Chef der Truppe k.o. schl�gt. Auf seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf der H�ndlerstra�e ein Plakat, auf dem steht, da� ein neuer Leiter f�r die Tanztruppe gesucht wird. Hmmm, da war doch was! Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo das Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu �bernehmen. Simon folgt ihm und findet einen v�llig gefrusteten Neger, dem eine seiner Trommelh�ute gerissen ist. Er gibt ihm die Schweineblase und los kann's gehen! Nun will Simon eigentlich dem T�towierstudio einen Besuch abstatten, doch leider ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand befindliche Leiter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verr�cktengemeinschaft. Als er den Pan Man ansprechen will, erf�hrt er, da� dieser leicht abwesend ist und man sich mit ihm nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er einen Notizblock, mit dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten" kann. Selbstverst�ndlich probiert er das sofort aus und tats�chlich, es funktioniert. Er erh�lt von ihm eine Brosch�re der Verr�cktenvereinigung und den Hinweis, da� die Vereinigung noch dringend einen Breitr�ger braucht. Simon st�lpt sich die Breisch�ssel �ber den Sch�del und bekommt daraufhin das Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht nat�rlich sofort den Inhalt des S�ckchens und f�rdert einige n�tzliche Dinge zutage. Klasse!So, jetzt ist genau die richtige Zeit, sich mit der Maschine im Zoogesch�ft zu befassen. Simon marschiert stracks dorthin und benutzt die Gummihandschuhe, um sich die Schildkr�te aus dem K�fig zu greifen. Diese steckt er in den rechten K�fig der Maschine, stellt den Hebel auf "minus" und dr�ckt den gr�nen Knopf. Schon hat er die Schildkr�te von ihrer Leuchtkraft inform von Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkr�te aus dem K�fig und stellt stattdessen das Glas mit den erloschenen Gl�hw�rmchen hinein. Nun stellt er den Hebel auf "plus", dr�ckt den gr�nen Knopf und erh�lt herrlich leuchtende, frisch aufgeladene Gl�hw�rmchen, die er sofort in seiner M�tze verstaut. Langsam hungrig geworden, beschlie�t Simon bei Muc Swamplings vorbei zu schauen. Von dem Typ vor dem Restaurant erh�lt er ein paar Informationen, einen Gutschein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das Geb�ude herum bringt Simon in den Besitz einer prima Angelrute, die in einem M�lleimer ihr Dasein fristet. So, jetzt wird's aber Zeit f�r etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Restaurant und bekommt f�r den Gutschein und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt, nicht e�bar, aber vielleicht noch n�tzlich! Der Versuch, hinter die Tresenklappe und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen scheitert am Bedienungspersonal und so unterh�lt er sich mit dem T�towierer, der nicht vor zwei Uhr arbeiten will, h�rt sich das Leid des Anorakmanns an und beschlie�t dann, die Swamplingfigur aus der Menuet�te dem Scherzartikelverk�ufer als Muster f�r ein Kost�m zu bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt gr�ner Stoff f�r das Kost�m. Also geht Simon zu dem fetten Stoffh�ndler, der ihm f�r eine kleine Gegenleistung gr�nen Stoff verspricht. Schon findet sich Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe suchen soll. Geschafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige Lampe. Er ruft den Fettwanst und �bergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, gr�ner Stoff ist aus und Simon erh�lt nur wei�en. Nun ist guter Rat teuer. Eine Erleuchtung ereilt den Held und schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die gr�ne Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den Waschkorb, h�lt ein kleines Schw�tzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch gewaschenen, nun gr�nen Stoff wieder einstecken. Diesen bringt er zum Scherzartikelverk�ufer und erh�lt nach kurzer Zeit ein wirklich tolles Swamplingkost�m. Wieder auf der Stra�e erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflogen ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er erinnert sich, da� ihm der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil er schon einen hat, also bindet Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet auch diesen an, geht wieder zum Restaurant und l��t sich einen dritten geben, den er aber in seiner M�tze beh�lt. Zeit f�r einen Besuch beim Swampling! Simon betritt das Restaurant, zieht sich das Kost�m an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die K�che. Dort steigt er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund dem Swampling, der sich m�chtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wieder Swamp stew! Was soll's, Simon schnappt sich den Eimer und macht sich auf in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, mu� er erst einmal zur Pfandleihe. Dort �ffnet er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem Haus und steigt hinab in die Tiefe. Nach einem kurzen St�ck wird es so dunkel, da� er die Gl�hw�rmchen zur Erleuchtung benutzt. Nun kann es weitergehen, �ber eine Leiter gelangt Simon zu den S�mpfen, wo er auf eine Frau trifft, die f�r die Touristen die Seejungfrau spielt und auf ihre Abl�sung wartet. Von ihr erf�hrt er von dem legend�ren Schwert. Sage oder Wahrheit? Sp�ter. Zun�chst probiert Simon seine Angel mit der Made als K�der im See aus und f�ngt einen fetten Fisch. Boa! So, jetzt mu� er sich aber um den Schlamm f�r das Mahl k�mmern. An einer kleinen Br�cke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine F��e und springt dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von dem k�stlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu seinem Freund Swampling, der sofort hocherfreut anf�ngt, sein Stew zu kochen. Bevor Simon sich nun verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des k�stlichen Fra�es aufgezwungen. Na gut, wenn's denn sein mu�, seufz! Da dieses Zeug so entsetzlich stinkt, beschlie�t Simon, es dem Scherzartikelverk�ufer zu bringen. Vielleicht kann er es f�r Stinkbomben gebrauchen. Klar, Simon hatte den richtigen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausger�stet macht er sich auf den Weg zum Magierwettbewerb. Hier meldet er sich beim Pf�rtner ordentlich an und betritt das Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit wenig Erfolg. Er schmei�t die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt im Zelt nur der Schwerh�rige. Da dieser erk�ltet ist, hat er von dem f�rchterlichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm Simon etwas von dem Swamp shake ins H�rrohr, so da� dieser nun v�llig taub ist. Nun schnappt er sich schnell das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der Reihenfolge vor. Mithilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des offiziellen Magiers zu ergaunern. Der n�chste Gang f�hrt ihn zum Schlo�, wo ihn die Wachen nach Abgabe einer kleinen Geb�hr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen gerade erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf den Prinzen, einen ziemlich verw�hnten Bengel, der partout ein Schwert haben m�chte. Diese Kids heutzutage! Simon betritt schnell das Schlo� und dort das Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und eine Tr�te auf, schiebt den Keil unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das R�dchen von der Wand und verl��t schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby. Jetzt betritt er den Thronsaal, wo er vom K�nig den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu k�mmern. Hilfe, auch das noch! Bevor er den Thronsaal wieder verl��t, lockt er geschickt den Seehund mit dem Fisch in seine M�tze und hat somit das k�nigliche Siegel zur Verf�gung. Clever, clever! Nun ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich wieder auf den Weg zu den S�mpfen, wo er die Seelady mit dem k�niglichen Siegel davon �berzeugen kann, da� er ihre Abl�sung ist. Schnell ergreift sie die Gelegenheit, l��t die Taucherausr�stung liegen und macht sich von dannen. Sofort schnappt sich Simon die zur�ckgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks sein Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans andere Ufer. Leider ist er nicht von adligem Gebl�t und kann so das dort befindliche Schwert nicht aus dem Stein ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell l�uft er zur�ck zum Restaurant und in bekannter Manier in die K�che. Hier steckt er das R�dchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert. Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der T�towierer schon verschwunden. Also f�hrt sein n�chster Weg genau dorthin. Doch au�er einem Reklamezettel erh�lt er leider nix. Aber was soll's, das ist doch genau das richtige f�r den Anorakmann. Also nix wie zur�ck zum Restaurant und ihm den Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust nat�rlich sofort los zum Tattoo-Studio und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Gl�ck, Simon ist nun der 1000. Besucher und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl f�llt nat�rlich auf das mit den Schwertern, was ihn zum Anschein hin blaubl�tig macht. Mal sehen, ob es funtioniert! Wieder am See, geht es nochmals per Paddelboot ans andere Ufer und jetzt mit aller Kraft - hauruck - das Schwert aus dem Stein gezogen. Puh, geschafft! Das Schwert tauscht Simon gleich beim Prinzen gegen das Pusterohr samt Erbse und macht sich auf in das Zimmer der Prinzessin. Logischerweise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre Matratzen zu legen, um sie zu wecken. Selbstverst�ndlich klappt das auch und sie gibt ihm einen Lutscher, mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber �berhaupt gar kein Interesse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell l�uft Simon wieder in den Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, h�lt mit diesem einen ausf�hrlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu geben, was ihn in den Besitz der Milchflasche bringt. Mit dieser ist es nun ein Kinderspiel, das Baby im Schlo� zu beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus zum Turm betreten. Oben angekommen trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die ihn nicht vorbei lassen wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal bef�rdert, und wieder die Treppe emporgeklettert, benutzt er den klebrigen Swamp stew mit dem Pentagramm und macht somit die Kerlchen bewegungsunf�hig. Schnell rast er zur H�ndlerstra�e, wo er nun mithilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schlo�es emporschweben kann. Getreu dem Motto "immer mitten rein" latscht Simon auf den roten Teppich und findet sich im nu durch einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier ist es, lang gesucht und doch gefunden: der Spezialtreibstoff! Schnell sackt er diesen ein und macht sich wieder auf den R�ckweg. Doch kaum hat er sich nach unsanfter Landung auf den Weg zu Calypso's H�tte gemacht, wird er auch schon von Piraten gefa�t, auf ein Schiff verschleppt und zueinem Neger gesperrt; da� dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von selbst, oder? Also, auf ein neues! Mithilfe seines Zauberbuches kann sich Simon schnell befreien. Der Neger ist nicht auf ein Pl�uschchen aus, also nimmt Simon sich die Augenklappe von dem am Boden liegenden Sch�del und will die Stiege hinauf klettern, wobei er vom Kapit�n gestoppt wird. Nach nicht enden wollender Diskussion mit diesem und einem Matrosen wird Simon in die Kapit�nskaj�te als Boy gesteckt. Welch Schicksal! Nachdem der Kapit�n die Kaj�te verlassen hat, liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und nimmt die darin befindliche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien in die M�tze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnenbrille gegen die Augenklappe und widmet sich h�chst zufrieden wieder seiner Arbeit. Den h�mmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den Besitz von Hammer, N�geln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun stiefelt er nochmals in den Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schwei�ger�t. Was der Kerl wohl damit wollte? Wieder am Heck des Schiffes betritt er nun die n�chste Kaj�te, in der er in einer Wurfscheibe ein Messer findet. Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der H�ngematte durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter bef�rdert. Zweck der �bung waren nat�rlich die �ber der H�ngematte befindlichen Streichh�lzer, die hiermit in Simon's Besitz �bergehen. So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck des Schiffes anzusehen. Simon klettert die Seile hoch und landet bei einem schlafenden Piraten. Vor das dort oben befindliche Teleskop klemmt er die Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix wie zum Steuermann. Von diesem erf�hrt er die Funktion des Papagei-Kompasses und tauscht flink selbigen gegen den aus der Kapit�nskaj�te aus. So, wo kann denn nur der Spezialtreibstoff sein? Simon klettert wieder runter auf's Deck und will gerade dem gro�en Vorh�ngeschlo� mit dem Schwei�brenner zu Leibe r�cken, als der Kapit�n auftaucht. Sobald dieser wieder hinter der T�r verschwunden ist, nagelt Simon das Brett vor die T�r und kann sich nun ungehindert dem Schlo� widmen. Schnell hat er es aufgeschwei�t und ist durch die Luke hinab geklettert. Und, da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff! Jetzt hei�t es, vom Schiff zu kommen. Simon l�uft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und klebt damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck und registriert erfreut, da� sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet er auf der Insel, die er schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die kaputte Schaufel auf und, ach du Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht gerade noch, wie ein Strandg�nger das Treibstoffglas in seine Karre legt. Was nun? Simon redet mit Engelszungen auf den Kerl ein, und - erreicht nix! Er hebt das Handtuch auf und geht in den Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch f�r eine Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in die M�tze und betritt eine H�hle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich ein Geist befindet. Leider ist dieser v�llig beschwipst und kann ihm so nicht helfen. Da mu� sich Simon schon was einfallen lassen. Er verl��t die H�hle wieder und gelangt ein St�ck weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht. Die grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines H�ndchen und steckt sich dieses in die M�tze. Er betritt die Bar und bekommt von der Bedienung eine Tasse entkoffeinieren Kaffee, b�h! Nach einem Schl�fchen, war wohl Schlafpulver in der Tasse, bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein und verl��t die Bar. An der Wegkreuzung trifft er auf einen H�ndler, der Koffeintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt er nur die am Boden liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art Foltermaschine. Er unterh�lt sich ein bi�chen mit dem am Felsen gefesselten Typen, schaltet die Maschine auf "ein" und geht weiter zum Generator, der diese Maschine antreiben soll. Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal in die Trillerpfeife und - klappt doch! Nun marschiert er zum Limbo- Wettbewerb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig �bertrieben sind, pustet Simon in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun Gefolterten die Leute ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erf�llt zu haben, womit er nun im Besitz des ben�tigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu k�nnen. Genial! Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot - richtiger Kaffee, der k�nnte Tote erwecken! So, jetzt aber nochmals zum Treibstoff! Simon geht zur�ck zum Strand, steckt den Holzstab in das Schaufelteil und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor. �ber diese legt er das Handtuch und darauf die Muschel. Er erz�hlt dem Strandl�ufer von der Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt sich seinen Treibstoff von der Karre, geht zur�ck in die H�hle und ruft wieder den Geist. Nachdem die Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu bef�rdern, kl�glich versagen, kippt er ihm den starken Kaffee in die Flasche. Wow, wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Bef�rderung. Doch kaum in Calypso's H�tte angekommen, erf�hrt er von Alix' Entf�hrung. Was soll's, also nix wie auf den L�wen und die Rettungsaktion gestartet. Nach l�ngerem Ritt findet sich Simon in einem Zelt voller Goblins und kurz sp�ter in einer Zelle in Gesellschaft von Alix wieder. Von der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die Zellent�r �ffnet. Drau�en erwartet ihn sein Doppelg�nger (?), der ihm zur Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht �berwinden kann, marschiert er erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Spr�hflasche und ein Pflanzenbuch findet. Weiter geht es zu einer kleinen H�tte, in der er sich �ber Rollenspiele informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollgeschnieftes Taschentuch ein und verl��t die H�tte in Richtung Wald. Hier trifft er wieder einmal auf den Jungen und eine ganze Sippe Holzw�rmer, die - das kennt man ja schon - ein St�ck Holz haben wollen, allerdings diesmal, um f�r Simon ein Souvenir herzustellen. Etwas weiter gelangt er in eine H�hle, in der drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder drau�en, versucht er die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine H�tte, schlie�t die T�r und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zur�ck zum Vulkan und schl�rft mit dem Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt h�lt er der Pflanze die Katze als K�der vor die Nase. Das fleischfressende Gew�chs f�ngt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren Flasche das gesabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und f�llt das Na� in deren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, l��t sie ihre Becher leer schl�rfen und hat sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann nun ungehindert das Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in einem Wagen. F�r ein bi�chen Parfum will er ihm Holz �berlassen. Was nun? Simon betritt das gro�e Zelt und stattet sich mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht. Als dieser niest, gibt er ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun f�llt er etwas Wasser in die Parfumflasche. Mittlerweile furchtbar erk�ltet, kann der Typ nix mehr riechen und freut sich �ber das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz wandert in seine M�tze. Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas Wasser ins Feuer, worauf die sich entwickelnde Qualmwolke den Spielern die Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken etwas von seinem gewonnenen Zeug. Als beide wieder sehen k�nnen, gibt's Krach und Simon kann sich die gezinkten W�rfel einsacken. So, nun nochmal etwas Wasser aus der H�tte geholt und ab wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das Wasser, bis dieser einen Bl�hbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das Vergr��erungsglas und geht weiter zu den Holzw�rmern, bei denen er sich aus dem Holz ein Gewi� knabbern l��t. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der ersten das Gebi�, der zweiten das Horn und der dritten das Vergr��erungsglas. Da jetzt die Verst�ndigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei schnell ein Elixier gebraut, von dem Simon sich etwas in eine leere Flasche f�llt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen H�tte. Dort angekommen bietet er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps hat sich dieser in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am Spieltisch ein. Mit seinen gezinkten W�rfeln hat er schnell gewonnen - ein Buch mit Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schlo�tor passieren. Im Schlo� nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum. Hier tr�nkt er den Teppich in der Schwei�pf�tze, wringt selbigen in die Spr�hflasche und schaltet mit dem gro�en Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich auf den Weg in die H�hle zu dem Ungeheuer machen. Das Vieh mu� ausgetrickst werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also spr�ht sich Simon mit dem Goblinschwei� ein, verwandelt das H�ndchen in Hausschuhe, zieht sich diese an die F��e und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp! Den Gang weiter hinunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen Schraubenzieher, montiert Sordid's Hand ab und benutzt sie auf dem Ger�t an der Wand. Die T�r �ffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde Jagd an deren Ende sich Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordid's und Simon's Seelen wechseln die K�rper. Als dann Calypso mit dem fliegenden Kleiderschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in Simon's Gestalt und treibt nun wieder sein Unwesen. Was soll's, gibt uns das doch die Gewi�heit: Simon III kommt bestimmt! |